Kolumni

Aiheessamme "lisää protestanttista synnintuntoa, itkua ja hammasten kiristystä" tällä kertaa vuorossa vuodatus pelimuodoista - kun vielä ehtii kitisemään ikuisuusasioista ennen kesän pelejä...

Jälleen kerran pääsin huomaamaan mikä itse asiassa minua eniten airsoftissa ärsyttää.

Onko se aseiden heikko läpäisy ja huono kantama?
Lieneekö kyseessä pelaajien godmodetus?
Itkenkö kun ryhmätyötaitoja ei hallita?
Kiristänkö hampaita turvallisuuden laiminlyönnin vuoksi?

En.

Ylivoimaisesti kaikkein eniten minua ärsyttää pelien tarkoituksettomuus, joka johtuu yhdestä ja vain yhdestä asiasta: uudelleensyntymissäännöstä.

Sunnuntaina kuulin huhun, että joskus vuonna 1998 olisi pelattu peli jossa respaus olisi toiminut peliä edistävällä tavalla. En tiedä, kun itse en ole nähnyt yhtäkään sellaista peliä.

Analysoikaapa mielessänne tyypillistä airsoft-skenaariota: pelissä on kaksi "jako kahteen"-periaatteella tehtyä joukkuetta. Kummallakin on jostain määrittelemättömästä suurstrategisesta syystä Äärimmäisen Tärkeä, keskellä piirteetöntä metsämaastoa sijaitseva tukikohta, jota tulee puolustaa henkeen ja vereen. Lisäksi kummallakin osapuolella on - tyypillisesti tukikohtansa vieressä - salaperäinen lippusiiman ympäröimä pyhä paikka, johon säännöllisin väliajoin syntyy täysin varustettuja taistelijoita (valitettavasti ilman valonleimausta ja "Halleluujaa!"-efektiä).

Mitä tälläisessä pelissä tapahtuu?

Ei yhtään mitään.

Ensinnäkin, tasajako ei ole taktiikkaa. Osapuolten tasalukuisuus johtaa yleensä siihen, että ilman niinsanottuja ovelia temppuja tai hyvää tuuria tehtävän tavoitteisiin ei pystytä tuloksekkaasti hyökkäämään. Sinänsähän on hyvä, että oveluutta vaaditaan - mutta käytännössä tempulla sorsitaan vahvasti nuorempia ja kokemattomampia pelaajia, joilla ei ole edellytyksiä hiippailla sisään jostain takaportista. Nythän homma toimii pääsääntöisesti siten, että vanhemmista, pitkään pelanneista kerätään iskujoukko, joka yrittää kerta toisensa jälkeen suorittamaan tehtävän, samalla kun niinsanotulle harmaalle massalle jää lähinnä statistin rooli.

Toiseksi, respauspaikkojen läheisyys tukikohtiin/tavoitteisiin varmistaa sen, että hyökkäys on täysin hyödytöntä. Miettikääpä itse tilannetta: hyökkäätte lähtöönsä alivoimalla koska omasta joukostanne osan täytyy yleensä jäädä puolustamaan omaa tukikohtaa satunnaisia kiertelijöitä vastaan. Mitä lähemmäksi pääsette vihollisen tukikohtaa, sitä enemmän kärsitte tappioita piiloutuneiden vihollisten toimesta. Omat eliminoituneet joutuvat vaeltamaan takaisin omalle respapaikalle, jonne on jatkuvasti pitenevä matka, ja tulemaan respausajan päätyttyä vielä vähintään saman matkan takaisin. Samalla puolustajan - joka siis oli ylivoimainen jo alkutilanteessa - respausmatka lyhenee koko ajan, kunnes viimeisessä kliimaksinomaisessa taistelussa itse tukikohdasta puolustajat hyppäävät peliin kuin vaihtopenkiltä. Lienee turha edes mainita, että respauksen kautta tapahtuvaa täydennystä ei hyökkääjä voi "reiluuden" nimissä estää, vaikka saartaisi koko tukikohdan aukottomalla saartorenkaalla...

Onko mikään ihme että käytännössä jokaisessa respaukseen perustuvassa pelissä toiminta alkaa vasta, kun pelin loppumisen vuoksi respaajat eivät enää ehdi jälleensyntyä?

Mistä päästään respapelien kolmanteen kuolemansyntiin: skenaarion tavoitteet sisältävät lähes aina sanaparin "pelin loppuessa". "Se kenen liput ovat pystyssä pelin loppuessa, voittaa."

Mitä ihmeen älyä ja järkeä on pelata kolme tuntia peliä, jonka tavoitteet ratkaistaan viimeisen 15 minuutin aikana? Paremminkin, jossa itse peli pelataan viimeisen 15 minuutin aikana?

Kuvaavasti en keksi yhtään respapeliä, jossa voittoehdot olisi täytetty jotenkin muuten kuin joko pelin alun hirveällä rushauksella, jollain puolipelillisellä tempulla tai viimeisen vartin puristuksella.

Respaus johtaa myös moniin muihin hullunkurisiin tilanteisiin. Esimerkiksi vihollisen ampuminen on monesti hyödytöntä, koska ammuttu loikkaa silloin vain uusin voimin ja ladatuin lippain takaisin pelikentälle. Vihollisen tiedustelijoiden eliminoimisesta ei ole mitään iloa, sillä hyvin harva osaa eläytyä uudelleensyntyneen rooliinsa siinä määrin, että unohtaa mitä tiedusteluretkellään ehti nähdä. Etukäteen mietityt ryhmäjaot ja roolitukset menevät sekaisin ensimmäisen tunnin aikana.

Ja niin edelleen ad nauseam. Ei kuulkaa, ei sotaa tällälailla voiteta, sanottiin jo Tuntemattomassa.

Olen kuullut monta argumenttia respauksen puolesta. Useimmat eivät kestä lähempää loogista tarkastelua, vaan kuuluvat sarjaan "respausta on oltava, koska respausta on oltava."

Tavallisesti väitetään, ettei ole reilua tulla montaa tuntia pelipaikalle, pudota ensimmäisenä ja istua loppupeliä offgamella. Ei varmasti olekaan, jos "loppupeli" tarkoittaa kuutta tuntia - mutta mikä laki estää tekemästä lyhyempiä skenaarioita tai käyttämästä respaa hallitusti pelinjohdon apuvälineenä?

Mielestäni ei ainakaan ole reilua tulla matkan päästä pelipaikalle, pelata muutamaa tuntia näennäispeliä jossa ei tapahdu mitään, ja välistä käydä juoksemassa respauspaikalle ja takaisin. Itse kulutan kaikkein vähiten kuulia resparalleissa, ja kuitenkin ampuminen on iso osa airsoftin viehätystä.

Lisäksi eliminoituneena menisin paljon kernaammin jollekin yhteiselle offgamelle, johon voisin jättää tavarani sen sijaan että raahaisin niitä kilometritolkulla ympäri korpea. Siellä voisi rauhassa evästää, turista joutavia muiden eliminoituneiden kanssa (molemmilta puolilta - nyt peleissä jää yleensä näkemättä 50% pelaajista), latailla lippaita ja valmistautua seuraavaan skenaarioon tai vahvistusjoukoksi lähtemiseen.

Sitten seuraavaan skenaarioon voisikin lähteä tuorein voimin ja ehkä tällä kertaa päihittää vastustajat ihan siksi, että he ovat väsyttäneet itsensä. Vaihtelun vuoksi pelaamalla, eivät juoksemalla väliä respa - etulinja.

Usein sanotaan myös, että respauksen poisto rankaisee huonompia pelaajia, sillä he eivät pääsisi päivän aikana pelaamaan yhtä paljon. Mielestäni asia on täysin päinvastoin.

Katselin viime perjantain resparallissa aika ajoin kelloa. Tyypilliseen tapaansa homma toimi siten, että osuman ja lyhyen viiden minuutin odottelun jälkeen ensimmäiset 20 respauksenjälkeistä minuuttia kykittiin tukikohdan suojajoukkona. Pari hassua vihollista kävi yrittämässä läpi, en ampunut laukaustakaan kun heidät eliminoitiin niin vaivattomasti. (Syyt tähän löytyvät ylempää.) Kun respalta pullahti uusia puolustajia, lähdimme yrittämään kohti vihollisen asemia. Etenimme vartin, putosimme lyhyen tulitaistelun päätteeksi. Ammuin kolme sarjaa. Takaisin paluussa kesti kymmenisen minuuttia, ja respauksessa tällä kertaa saman verran. Jollei pelinjohto olisi sopinut, että vihollinen tekee nyt pelin lopuksi rynnäkön kaikin voimin, olisi etulinjaan pääsemisessä mennyt jälleen kymmenisen minuuttia.

Aikaa osumasta osumaan meni noin tunti, josta "tehokasta peliaikaa" 15 minuuttia (jos siirtyminen etulinjaan lasketaan - jos tarkkoja ollaan, peliaikaa tuli noin 5 minuuttia). Arvatkaapa pidänkö enemmän 45 minuutin skenaariosta jossa putoan ensimmäisen 10 minuutin aikana, mutta jossa tapahtuukin jotain, vaiko metsäkävelystä suojalasit päässä?

Eihän tuo todella hyviä pelaajia haittaa, sillä he eliminoituvat sangen harvoin. Esimerkiksi eräs tiimimme jäsen pelaili suvereenisti koko päivän pudoten vain yhden kerran, ja käyden respapaikalla lähinnä lippaita lataamassa. Mutta huonolla tuurilla tai vähemmällä pelikokemuksella suurin osa päivästä kuluu joko respalla tai matkalla sinne ja takaisin. Se taas ei ole kovin kivaa.

Jos muuta väitätte, niin pitäkääpä seuraavassa resparallissa kellon kanssa kirjaa ajankäytöstänne - saatatte yllättyä, ja ehkä päästä eroon yhdestä sitkeästä harhaluulosta.

Kun asiaa kysyy pelaajilta itseltään, paljastuu usein että pelipäivissä kaikkein parasta ovat olleet varsinaisten pelien jälkeen pelatut nopeat "mätöt" - lyhyet, tavoitteelliset skenaariot ilman respausta. Miksei pelipäivä voisi koostua tälläisistä? (Tiedän, että osa peleistä on jo tälläisiä - ihmettelen vain, mikseivät useammat.)

Respattomassa pelissä ei myöskään tule sitä ainaista antikliimaksia, kun huomaa että riippumatta siitä mitä tekee, peli ei oikeastaan etene. Onhan se aina jännää pelkästään nähdä vihollinen, ja saada silloin tällöin tehtyä joku kätevä juoni. Se vaan ei kanna hirveän pitkälle verrattuna vaikkapa sen tukikohdan tyhjentämisestä saatavaan fiilikseen.

Ihan säälittää niiden nuorempien pelaajien puolesta, jotka hirveän harvoin pääsevät isommassa pelissä menestyksekkäästi vihollisasemia vyöryttämään. Aina vain lyödään päätä seinään, respapaikalta tulevat hyökyaallot törmäävät toisiinsa kentän puolivälissä, ja pelipäivä toistaa itseään.

En tiedä tietävätkö edes mitä menettävät. Mutta näin Tuntematonta edelleen raiskatakseni, luulen useimpien haluavan edes kerran olevan taisteluhautaa vyöryttävä Rokka kuin nimettömälle suoaukiolle kaatuva Kaarna - korjaan, aina samaan paikkaan yhä uudelleen kaatuva Kaarna. Sellasiahan nämä resparallit ovat, ellei käy hyvä tuuri.

Kaikkein surullisinta on pelata hienossa, usein työläästi propatussa paikassa, jota ei kuitenkaan pelin aikana näe, koska se on vihollisen tukikohta eikä tukikohtaan pääse mitenkään. Tulee jotenkin huijattu olo. Tästä esimerkkinä vaikka taannoinen Kaivoksen nousu ja tuho, jossa yksi hienoimmista pelipaikoista ikinä nähtiin vasta pimeällä ja pikkupeleissä, kun tasavahvuinen hyökkääjä ei - yllättäen - päässyt mitenkään jyrkkää ja suojatonta rinnettä ylös. Vaikka muutaman puolustajan saikin onnenkantamoisilla napsittua, ei se auttanut, koska käytännössä puolustajat lisääntyivät puolessa siitä ajasta mitä raakasti kärsineiltä hyökkääjiltä kesti saada vahvistuksia. Tälläistä on tapahtunut jokaisessa respapelissä. (Huomio outokumpulaiset, tämä ei millään pahalla, otin teidän pelinne esimerkiksi vain siksi että siinä jäi tosiaankin pelaamatta huiman hieno paikka.)

Mikä sitten neuvoksi? Konstit on monet, eikä respauksen poisjättäminen vaadi mitään suuria urotekoja. Ihan yksinkertaisesti sillä, että yhteen peliin laitetaan 30-45 minuutin aikaraja, saadaan lähes mistä tahansa skenaariosta hyvin pelattava ilmankin uudelleensyntymisiä.

Skenaarioiden monimutkaisuus ei varsinkaan ole mikään itseisarvo; mitä monimutkaisempi skenaario, sitä todennäköisempää on se, etteivät pelaajat kuitenkaan ymmärrä sitä siten kuin pelinjohtaja on sen tarkoittanut. Mikään ei myöskään estä peluuttamasta samaa skenaariota vaikka kahteen kertaan, esimerkiksi puolia välillä vaihtaen.

Jos urheus ei kuitenkaan riitä respauksen poisjättämiseen, pitäisi ymmärtää miten se tappaa pelin. Respausajan tulisi olla riittävän pitkä, jotta hyökkäykset voisivat onnistua (jolloin taas respaus on aikarajallisiin skenaarioihin verrattuna entistä järjettömämpää, mutta jos siitä ei uskalla luopua...) eikä respapaikka saa olla puolustettavan kohteen vieressä. Hyökkääjällä on oltava realistinen mahdollisuus estää respaus suoraan puolustettavaan kohteeseen, esimerkiksi "valtaamalla" respapaikka tai tukkimalla sissipartiolla reitti jota pitkin respaajat tulevat peliin.

Lähtöönsä hyökkääjän pitäisi pystyä keräämään itselleen ylivoima. Puolustusvoimien ohjesäännössä puhutaan hyökkäykseen vaadittavan kolminkertainen ylivoima joten 50-50-jaot (mistä hyökkäykseen lähdettäessä tulee 40-50-jako kun hyökkääjä jättää osan porukastaan puolustajiksi) johtavat aika automaattisesti paikallaan junnaaviin peleihin, ellei pelaajien taitotasossa ole huomattavaa eroa. On siis heti alkuunsa määriteltävä hyökkääjä ja puolustaja, tai tyydyttävä partiokähinöihin ja unohdettava tukikohtien valtaamiseen tähtäävät tavoitteet. Mitä helpommin puolustettava paikka, sitä isompi ylivoima tarvitaan. Johonkin rakennukseen hyökkääminen tasajaoilla ja vakiorespoilla on ääriesimerkki aivan täysin tuloksettomasta pelistä.

Tavoitteiden pitää resparallissa olla sellaisia, joita voi toteuttaa koko pelin ajan. Yksi vaihtoehto on laskea eliminoitumisia, muitakin voi varmasti keksiä. Missään nimessä ei ikinä, toistan, ei ikinä, pitäisi pelin ratkaisua määritellä "voittaa se, joka pelin loppuessa..." - se johtaa päivän näppäilyyn ja 15 minuutin pelaamiseen.

Tästäkin tuli pitkä saarna, mutta toivoisin kovasti että edes pelinjärjestäjät lukisivat vuodatukseni ihan ajatuksen kanssa. Kirjoitan tämän Turkusoftin järjestämän pääsiäisskenaarion jälkimainingeissa, mutta sama asia on rassannut jo useamman vuoden. Joten ei millään pahalla eikä varsinkaan henkilökohtaisesti ketään vastaan - mutta käämit alkavat kärytä kun on vuodesta 1999 kuunnellut aina samaa virttä lähes samoilla sanoilla:

"Pelinjohto lupaa miettiä skenaarioita uudelleen, ettei seuraavassa pelissä tule samanlaista paikallaan junnaamista" - kun lääkkeet ovat tasoa "ensi kerralla respausaika onkin 20 minuuttia!". Tarvinneeko edes mainita, ettei se seuraavakaan iteraatio toimi ihan niinkuin oli tarkoitus.

Sillai, juunou, kuvittelisi että pienten kellojen pitäisi alkaa kilkattamaan kun yksikään respapeli ei tunnu toimivan niinkuin oli ajateltu?


> Kolumnit


Yhteisö

Et ole kirjautunut sisään.

Kirjaudu sisään
Rekisteröidy


Up!